Angebote zu "Faszination" (13 Treffer)

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Stobbe, T: Joker 'auf der Couch'. Zur Faszinati...
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Erscheinungsdatum: 25.02.2016, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Der Joker 'auf der Couch'. Zur Faszination des Antihelden in Literatur, Film und Videospiel, Auflage: 1. Auflage von 2016 // 1. Auflage, Autor: Stobbe, Tim, Verlag: GRIN Publishing, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Deutschland, Rubrik: Sprachwissenschaft // Allg. u. vergl. Sprachwiss., Seiten: 52, Gewicht: 93 gr, Verkäufer: averdo

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Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschre...
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Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen ab 29.99 € als pdf eBook: . Aus dem Bereich: eBooks, Belletristik, Erzählungen,

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Der Joker auf der Couch. Zur Faszination des Antihelden in Literatur Film und Videospiel ab 24.99 € als Taschenbuch: 1. Auflage. Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Sprachwissenschaft,

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Der Joker auf der Couch. Zur Faszination des Antihelden in Literatur Film und Videospiel ab 24.99 EURO 1. Auflage

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Game ON! Faszination Videospiel: Grenzüberschreitungen und Wirkmechanismen von Videospielen ab 29.99 EURO

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Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
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Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels?Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele?82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37

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Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videos...
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Unterrichtsentwurf aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, , Sprache: Deutsch, Abstract: Kinder spielen gern, spielen ist 'cool' und spielen macht Spass. Und auch Eltern sowie Pädagogen haben ihre Freude daran, zuzusehen, wie Kinder so richtig in einem Spiel aufgehen; zumindest, wenn dieses Spiel draussen an der frischen Luft und mit Freunden stattfindet, oder wenn das Spiel in den Augen der Erwachsenen eine hohe kreative Leistung erfordert, wie beispielsweise das Basteln. Anders sieht es aus, wenn das Spiel alleine vor einem Computermonitor stattfindet. In diesem Fall dominieren Angst und Misstrauen vor dem für viele Eltern und Pädagogen unbekannten Medium. Spielen erscheint hier weniger förderlich als vielmehr schädlich für das Kind.1 Folgende Fragen drängen sich auf: Verlieren die Kinder durch das Videospiel ihre sozialen Kompetenzen? Machen Videospiele die Kinder gewaltbereit? Werden sie dick oder nervös? Werden sie am Ende sogar süchtig? So gesehen scheinen hier die, schon von Friedrich Schiller beschriebenen, positiven Effekte eines Spiels, mit dem sich der 'Homo ludens' erst als wahrer Mensch beweist, hinter die Gefahren für die Charakterbildung zurück zu treten. Es ist richtig, dass das neue Medium eventuelle Gefahren, die bereits bei der Nutzung anderer Medien vorlagen, (soziale Vereinsamung, Abstumpfung gegenüber der Darstellung von Gewalt, Trägheit, Nervosität, Sucht) (um nur einige aufzuzeigen) verstärken kann. Richtig ist aber auch, dass es keine Lösung sein kann, Kinder radikal von Videospielen fernzuhalten. Videospiele haben sich, vergleichbar mit Kinofilmen, fest in die Alltagskultur integriert. Vor allem Kinder und Jugendliche haben das neue Medium Computer und den Reiz der neuen Formen des Spiels für sich entdeckt. Während sich Erwachsene den Umgang mit dem Computer meist mühsam erarbeiten müssen, erschliessen sich Kinder und Jugendliche die neuen Möglichkeiten dieser Technik; getrieben von Neugier und Faszination, vergleichsweise schnell. == 1 Schnell, S.76

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Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
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Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung: Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort ¿Videospiele¿ alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschliesst. Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt. Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben. Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersucht Im folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert. Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels? Für Aussenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten? Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffsklärung8 2.Was sind Videospiele?8 2.1Entwicklung der Videospiele11 2.1.1Die 50er Jahre11 2.1.2Die 60er Jahre11 2.1.3Die 70er Jahre11 2.1.4Die 80er Jahre14 2.1.5Die 90er Jahre16 2.1.6Zukünftige Entwicklungen18 2.2Darstellung der Videospiel-Hardware19 2.2.1Videospielkonsolen19 2.2.2Personal Computer20 2.2.3Videospielautomaten21 2.2.4Hand-Hold-Videospiele22 2.3Darstellung der Videospielsoftware22 3.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten29 3.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten30 3.2Spielerfahrung31 3.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien32 3.4Spielhäufigkeit34 3.5Spielzeit34 3.6Zugangsmöglichkeiten36 Zusammenfassung der Ergebnisse37

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Der Video Game Crash. Aufstieg und Fall einer B...
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Geschichte - Weltgeschichte - Moderne Geschichte, Note: 2,3, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Spielen heisst 'so tun als ob', wobei Körper und Geist gefordert und geformt werden.', so beschreibt Jürgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band 'Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend' den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realität wäre. Dies gilt nicht nur für die frühesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem 'Cowboy und Indianer'-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch für die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird. Doch was genau versteht man eigentlich unter einem 'Videospiel'? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgenössischen Fachleuten mitunter für Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Geräte mit den Begriffen 'Telespiel', 'Bildschirmspiel', 'Konsolenspiel', 'Heimkonsole' oder 'Computerspiel' versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen sämtliche elektronischen Spielgeräte zusammen, die entweder über einen eigenen, eingebauten Bildschirm verfügten, oder an einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Primärzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die Möglichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie. Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff 'Videospiele' hinreichend zusammengefasst. Im Folgenden wird hauptsächlich von 'Arcade-Automaten', 'Videospielkonsolen' und 'Homecomputern' die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint. 'Arcade-Automaten' (oftmals auch einfach nur 'Arcades' genannt) sind diejenigen Geräte, die sowohl Hard- als auch Software, sowie sämtliche Bedienelemente und Bildschirme in einem Apparat vereinen. Die Software ist hierbei fest installiert und unabänderlich. Ihre Bedienung kann erst nach getätigtem Münzeinwurf erfolgen, weshalb sie auch nahezu ausschliesslich in Spielhallen (engl. 'Arcades') zu finden sind und daher in Deutschland, seit einer Änderung des Jugendschutzgesetzes von 1985, nur Erwachsenen Personen zugänglich sind.[...]

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